TRPGとオタ

TRPGとキモオタ
http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20080326

TRPGとキモオタコンプレックス
http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20080318/p1

 「再現ツールになってしまった」と嘆くユーザと、既存コンテンツに引きずられる卓やPCあたりが元凶なんだろうかなあ、と思った記事。
 アリアンロッドスレで見かけた「アコライト/サムライで巫女さん」あたりはイメージ喚起レベルなのでまだいいだろうが、「クラスはアコライト/ガンスリンガー、聖書の中から拳銃取り出します」*1だの、ALGで「クラスはファイタ/ファイター/アルケミスト、カートリッジ大量使用+トールでぶった切りに行くキャラです」*2とかやりだすと、キャラクターがビジュアルに引きずられてしまって、卓メンバーの認識までずれてしまう。それに合わせてしまうPLと、理解できないPLの間に温度差が出てしまう。ひいてはTRPG自体の認識にも影響を与えてしまう。つまり「この遊びはこれらを知らないと遊べないのではないか?」というやりにくさ。

GURPS』『熱血専用!』あたりから、TRPGは物語を構築するためのベースではなく、物語を再現するツールになってしまったのだから。

 転倒後のTRPGは、しばしば参照すべき作品、シナリオのヒントとすべき作品を提示している。『熱血専用!』であれば、☆矢、ダイ、アイアンリーガー逆境ナインなどである。『ダブルクロス』(初版)であればワイルドカード、ザン剣、レベリオンだ。そして『ナイトウィザード』もこの例に漏れない。

http://d.hatena.ne.jp/Kadzuki/20071005#p1

 もちろん、D&Dもまた「指輪」であり、洋ゲーとはいってもTORGは「既存コンテンツのジャンル分け+バカ世界地図*3バトルテックに至ってはいわずもがなである。再現自体が悪いわけではない。
 ただ、どうも日本の場合、というか特にFEARゲーの場合、「『その世界で遊ぶために』、多少のオタク的お約束やガジェット類を知っておかなければならない」という認識が先行してきたように思うのも事実である。
 出版リプレイを柱に「そのときどきの要素をも取り込んで成長してきた世界」であるFEARゲーの致命的なところは、「セッションで突発的に発案された設定等やガジェット」まで正史に取り込んでしまったという経緯である。古くは「あぶな」「げい」「変熊」あたりから世界を盛り上げてきた要素ではあるのだが、それがもはや飽和状態に達しようとしている感がある。そのときの流行やお約束が正史に取り込まれた作品世界の敷居が上がるのは当たり前であろう。
 いわば、今現在TRPGに新規患者を引き込むのは、非ガノタガノタにするがごとき苦難の道……そんな気がしてならない。「面白いんだからきっと興味を持つ」なんて考えてるのは信者だけだ。俺のことですサーセンww。アンチFEARではないけどね。

*1:ハリー・ライムでぐぐれ

*2:ザンバーフォームでぐぐれ

*3:「ニッポンテック 21c改訂版」とかあんまり想像したくないよなwwww